"3D" сөзү англис тилиндеги "3 dimension", башкача айтканда, "3 size" аббревиатурасы. "3D" белгилери (орус адабиятында "3d" аббревиатурасы дагы көп колдонулат) объектинин же технологиянын башкалардан экиден ашык өлчөмү менен айырмаланарын көрсөтөт.
3D моделдер эмне үчүн керек?
Чыныгы дүйнөдөгү бардык объектилер үч өлчөмгө ээ. Ошол эле учурда, көпчүлүк учурларда, үч өлчөмдүү объектилерди көрсөтүү үчүн, биз эки өлчөмдүү беттерди колдонобуз: кагаз, кенеп, компьютер экраны. Скульптор үч өлчөмдүү фигураларды жаратат, бирок граниттен скульптура оюп баштаардан мурун, келечектеги чыгарма бир нече көрүнүштө - ар тараптан чагылдырылган эскиздерди жаратат. Ошо сыяктуу эле, архитектор же дизайнер иштелип чыккан буюмдардын же имараттардын жалпак көрүнүшүн Ватман кагазында же компьютер экранында көрсөтүү менен иштейт.
Милдеттүү билим берүүнүн алкагындагы "сүрөт тартуу" предмети үч өлчөмдүү моделдөөнү - көлөмү бар объектилердин так сүрөттөлүшүн, барактын тегиз, эки өлчөмдүү, бетинде сүрөттөөнү үйрөтүүгө багытталган. Мындан тышкары, балдар бакчасында жана башталгыч класстарда пластилин моделдөө сабактарында балдарга үч өлчөмдүү моделдөө үйрөтүлөт. Билим берүү процессинде 3D моделдештирүүгө көп көңүл бурулганы кокусунан эмес. Чыныгы объектилерди жаратуу боюнча ар кандай иш-аракеттерде, сиз бул объект ар тараптан кандайча көрүнөөрүн жакшы билишиңиз керек. Кийим тигүүчү жана дизайнер белгилүү бир фигурага ээ болгон адамга костюм же көйнөк кандайча жарашарын билиши керек. Чачтарач көлөмдүү жана ар кандай бурчтардан айырмаланып турган чач жасалгалоо жана чач жасалгасын түзөт. Зергер өзүнүн зер буюмдарын моделге келтирет. Тиш доктур кооз жасалма тишти гана жаратпастан, анын бейтаптын калган тиштерине салыштырмалуу жайгашкан жерин эске алышы керек. Жыгач уста үч өлчөмдүү бөлүктөрдүн бириктирилген жерлерин так өздөштүрүшү керек. Ошондой эле, ал иштеп чыккан эмеректер кандайча колдонууга ыңгайлуу болуп, анын ички жасалгасына кандайча шайкеш келээрин көзү менен көргүсү келет.
Узак убакыттан бери ар кандай кесиптин өкүлдөрү үч өлчөмдүү моделдөө үчүн көптөгөн түрлөрдөн турган чиймелерди колдонуп келишкен. Персоналдык компьютерлердин көбөйүшү менен программалык камсыздоого үч өлчөмдүү моделдерди түзүү милдетинин бир бөлүгүн тапшырууга мүмкүнчүлүк түзүлдү. Дизайнды автоматташтыруу тутумдары (CAD) биринчилерден болуп экрандын тегиздигинде түзүлгөн үч өлчөмдүү объектилердин динамикалык дисплейинин функционалдуулугун камтыган. "Динамикалык" деген сөз, бул учурда, үч өлчөмдүү нерсенин сүрөтүн экранда айлантып, аны ар тараптан көрүү мүмкүнчүлүгүн билдирет. Бирок, 3D моделдин динамикасы, ошондой эле моделдин формасын өзгөртүү жана кыймылдоо мүмкүнчүлүгүн билдириши мүмкүн. Мультфильмдерди жана компьютердик оюндарды жаратуучулар мындай иштөөгө муктаж.
ХХ кылымдын экинчи жарымында, компьютерге чейинки доордо да, үч өлчөмдүү беттик тазалоо технологиялары пайда болгон. Экинчи Дүйнөлүк Согуш аяктагандан көп өтпөй АКШнын Аба күчтөрү Parsons Inc компаниясынын ишин каржылап, берилген алгоритм боюнча татаал бөлүктөрдү фрезерлей турган машиналарды жараткан. Бул эмгектер компьютердик сандык башкаруу (CNC) станокторунун бүт классын түзүүгө алып келди. CNC машиналары үчүн иштөө алгоритмдерин иштеп чыгуу - бул 3D моделдөө жаатындагы дагы бир маселе.
1986-жылы америкалык инженер Чарльз В. Холл стереолитографияны колдонуп, үч өлчөмдүү буюмдарды басып чыгарган принтерди жараткан. Кийинчерээк ар кандай материалдан үч өлчөмдүү продукцияны басып чыгаруучу 3D принтерлер пайда болду, анын ичинде адам органдарын басып чыгаруу үчүн принтерлер, же, мисалы, кондитердик жасалгаларды жана даяр тамактарды басып чыгарган принтерлер. Бүгүнкү күндө жөнөкөй, бирок жетиштүү деңгээлде иштей турган 3D принтерди смартфондун баасына сатып алууга болот жана ага үй үчүн көлөмдүү нерселерди, же моделдердин жана ар кандай шаймандардын деталдарын басып чыгарса болот. Бардык 3D принтерлер белгилүү өлчөмдө киргизүү үчүн үч өлчөмдүү моделди алышат.
3D моделдөөнүн негизги принциптери
3D моделдөө үчүн шарт - мейкиндик элестетүүсү. Эмгектин келечектеги натыйжасын элестетип, аны ар тараптан ой жүгүртүп, карап чыгуу, ошондой эле модель кайсы элементтерден тургандыгын, кандай мүмкүнчүлүктөрдү жана кандай чектөөлөрдү киргизип жаткандыгын түшүнүү маанилүү. Табиятынан ар бир адамдын мейкиндик фантазиясы ар кандай деңгээлде иштелип чыгат, бирок сабаттуулук же музыканын кулагы сыяктуу эле, аны өнүктүрүүгө болот. Эчтеке болбой жатат деп өзүңүзгө өзүңүздү айтуудан баш тартпастан, адегенде жөнөкөй моделдерди жасап, бара-бара татаал моделдерге өтүү менен тажрыйба топтоо маанилүү.
Эгерде кандайдыр бир CAD программасында үч тик бурчтукту сызып, аларды тартуу эрежелерине ылайык жайгаштырсаңыз, анда программанын үч өлчөмдүү моделинин дисплей модулу ушул үч проекцияга туура келген параллелепипедди түзүп, экранда көрсөтө алат. Ошо сыяктуу эле, сүрөт тартуу эрежелерин сактоо менен, сиз дээрлик бардык бөлүктөрдүн моделин түзө аласыз.
3d моделдөө үчүн бардык программалар вектордук болуп саналат. Демек, алар объектилерди өзүнчө чекиттердин жыйындысы катары эмес, формулалардын жыйындысы катары сүрөттөп, бүтүндөй объектилер менен гана иштешет. Эгерде сиз бир нерсенин жарымын гана өзгөртүүгө же жылдырууга муктаж болсоңуз, анда аны кесүүгө туура келет (эгерде буга мүмкүнчүлүк берген курал бар болсо) жана жарымын жаңы объект катары бекитүү керек. Вектордук редактор менен иштөө үчүн математикалык формулаларды билүү таптакыр зарыл эмес, алар программага киргизилген. Бул ыкманын маанилүү жана пайдалуу натыйжасы - ар кандай объект сапатына доо кетирбестен жылдырылып, өзгөртүлүп жана масштабда өзгөрүлүшү мүмкүн. Башка жагынан алганда, сиз, мисалы, чек аралар боюнча бири-бирине көрүнөө тийген көптөгөн чекиттерди жайгаштырып, тик бурчтукту тартууга аракет кылсаңыз, программа сизди түшүнбөйт. Программа үчүн бул тик бурчтук эмес, бир топ упайлар болот. Ал муну менен эч кандай иш-аракеттерди жасай албайт, сиздин оюңуз боюнча, тик бурчтук. Тик бурчтукту түзүү үчүн ылайыктуу куралды тандап, аны колдонуу керек. Андан кийин программа түзүлгөн объект менен ар кандай иш-аракеттерди жасоого мүмкүндүк берет: өзгөртүү, берилген чекитке жылдыруу, сунуу, бүгүү ж.б. Ошондой эле, 3d моделдөө үчүн көпчүлүк программалар, мисалы, Photoshop программасынан алынган растрдык форматтагы (bmp, jpg, png,
"Кирпичтен" 3d-моделдөө
Техникалык деталдардын басымдуу көпчүлүгү көлөмдүк примитивдердин айкалышынан турат: параллелепипеддер, шарлар, призмалар ж.б. 3d моделдөө үчүн ар кандай курал көлөмдүү примитивдердин китепканасына ээ жана колдонуучу көрсөткөн параметрлерди эске алуу менен, аларды көбөйтүүгө жөндөмдүү. Үчүн, мисалы, цилиндрдин моделин түзүү үчүн, программада ылайыктуу куралды тандап, диаметри менен бийиктигин коюу жетиштүү. Ошондой эле, үч өлчөмдүү дизайнга арналган бардык программалар үч өлчөмдүү фигуралар менен кеминде эки математикалык операцияны аткара алышат: кошуу жана азайтуу. Мисалы, примитивдерден эки цилиндр жараткан: бири диаметри 5 см жана бийиктиги 1 см, экинчиси диаметри 3 см жана бийиктиги 1 смден чоңураак болуп, аларды бириктирип, борбордук огу жана биринчи (чоңураак) цилиндрден экинчисин алып салуу … Натыйжада, сырткы диаметри 5 см, ички диаметри 3 см болгон 1 см калыңдыктагы шайба пайда болот, эгер сизде, мисалы, өзүнчө объектилердин өзүнчө топтому бар болсо: "кулак жана мурунсуз баш", "мурун", " сол кулак "жана" оң кулак ", анда аларды бириктирип, жаңы объект" кулак жана мурун менен баш "түзүү үчүн кошууга болот. Эгерде сизде ар кандай формадагы кулак, мурун жана баштар китепканасы бар болсо, анда аларды карап, досуңуздун (же өзүңүздүн) башыңыздын моделин түзүп алсаңыз болот. Андан кийин, пайда болгон баштан "ооз" предметин алып салуу менен, оозу бар башты алууга болот."Кирпичтен", программанын китепканасында бар же сырттан программага жүктөлгөн объектилерден 3d моделин түзүү - бул жөнөкөй жана эң популярдуу жолдордун бири.
Албетте, кандайдыр бир программада бардык учурлар үчүн "курулуш материалы" жок. Бирок көптөгөн объектилерди космостогу башка объектилерди жылдыруу же аларды өзгөртүү жолу менен жаратууга болот. Мисалы, бир эле цилиндрди өзүңүз сыяктуу эле, тегеректи айланып, аны көтөрүп, ар бир кадамды бир объекттеги позицияларды кошуңуз. Эгерде программанын ушундай куралы бар болсо, анда ал баарын өзүнөн өзү жасайт, сиз гана көрсөтүшүңүз керек: базаны кайсы траектория боюнча жана канча аралыкка жылдыруу керек. Ошентип, жогоруда сүрөттөлгөн технологияга ылайык шайбадан жаңы объект - түтүк жасай аласыз. Анын ичинде - кандайдыр бир ийилгендиктин көптөгөн ийилген чоору. Маанилүү жагдай: ал үчүн айлана башында үч өлчөмдүү болушу керек. Келгиле, - жок дегенде жоондугу менен, бирок нөлгө барабар. Бул үчүн, программанын нөлдүк жоондугу бар жалпак фигураны үч өлчөмдүү фигурага, анча-мынча, бирок конкреттүү калыңдыкка айландыруучу куралы болушу керек.
Көп бурчтуктардан 3d моделдөө
Көпчүлүк 3D моделдөө программалары "мештер" деп аталган объектилердин өзгөчө түрлөрү менен иштешет. Тор - бул көп бурчтуу тор же 3D нерсенин чокуларынын, четтеринин жана беттеринин жыйындысы. Сеткалардан турган бир нерсени түшүнүү үчүн, мисалы, Lego бөлүктөрүнөн түзүлгөн роботту карай аласыз. Ар бир бөлүк өзүнчө сетка. Эгер Lego бөлүгүнүн орточо көлөмү 1 см болсо, жана сиз 50 см бийиктиктеги роботту чогултсаңыз, анда сиз өзүңүздүн койгон сүрөтүңүздү (мисалы, бир кишинин) тааный аласыз. Бирок, мындай скульптуранын реалдуулугу өтө орточо болот. Дагы бир баарлашуу, эгерде сиз орточо көлөмү 1 см болгон бөлүктөрдөн 50 чакырым бийиктикте робот жаратсаңыз. Эгер сиз алп айкелди толугу менен көрүү үчүн татыктуу аралыкка чыксаңыз, анда анын бетинин бурчтугун байкабай каласыз жана робот тери жылмакай тирүү адамга окшошуп кетиши мүмкүн.
Тор сиз каалагандай кичинекей болушу мүмкүн, демек, модель бетинин каалаган визуалдык жылмакай болушуна жетише аласыз. Негизинен, сеткалардан объект куруу 2D сүрөттөлүштөгү пикселдик арт менен бирдей. Бирок, биз тик бурчтуктун формасындагы чекиттердин жыйындысы "тик бурчтук" объектиси эмес экендигин унутпайбыз. Демек, сеткалардан жаратылган сүрөт үч өлчөмдүү нерсеге айланышы үчүн, анын контурлары көлөмгө толушу керек. Бул үчүн шаймандар бар, бирок аларды 3D моделдөө жаатында жаңы келгендер унутуп калышат. Беттин (мисалы, сферанын) көлөмдүк фигурага айланышы үчүн, ал толугу менен жабык болушу керек. Даяр болгон жабык бетинен бир чекитти (бир сетка) алып салуу керек, жана программа аны 3D объектине айланта албайт.
3D моделдин кыймылы жана көрүнүшү
Сеткалардан же башка жол менен унаа объектисин жаратууну элестетип көрүңүз. Эгерде сиз үч өлчөмдүү моделдөө программасында формула боюнча нерсенин ичиндеги кандайдыр бир чекиттин траекториясын жана кыймылынын ылдамдыгын орнотсоңуз, анда калган пункттардын бардыгы синхрондуу кыймылдасын деген шарт коюп, анда унаа айдайт. Эгерде ошол эле учурда, унаанын дөңгөлөктөрү өзүнчө объекттер катары тандалып алынса жана алардын борборлоруна кыймылдын жана айлануунун өзүнчө траекториялары дайындалса, анда унаанын дөңгөлөктөрү жолдо айланат. Унаанын кузовунун жана анын дөңгөлөктөрүнүн кыймылынын туура туура келүүсүн тандап, сиз акыркы мультфильмдин реализмине жетише аласыз. Ошо сыяктуу эле, сиз "адам" объектинин кыймылын жасай аласыз, бирок бул үчүн адамдын анатомиясы жана басуу же чуркоо динамикасы жөнүндө түшүнүк керек. Андан кийин - бардыгы жөнөкөй: объекттин ичинде скелет түзүлүп, анын ар бир бөлүгүнө өзүнүн кыймыл мыйзамдары ыйгарылат.
Үч өлчөмдүү моделдөө программасында түзүлгөн объект, анын формаларында жаратуучунун жашоосунан же фантазиясынан чыныгы үлгүнү толугу менен кайталай алат, ал реалдуу кыймылдай алат, бирок ага толук дал келүү үчүн дагы бир мүнөздөмө жетишпейт. Бул мүнөздөмө текстура. Беттин түсү жана тегиздиги биздин кабылдоону аныктайт, ошондуктан көпчүлүк 3d редакторлор текстураларды түзүүгө, анын ичинде даяр беттердин китепканаларын камтыйт: жыгачтан жана металлдан айдын жарыгында жайнаган деңиздин динамикалык текстурасына чейин. Бирок, 3D моделдөө милдеттеринин бардыгы эле мындай иштөөнү талап кыла бербейт. Эгерде сиз 3D принтерде басып чыгаруунун моделин жаратып жатсаңыз, анда анын бетинин текстурасы басылып чыга турган материал менен аныкталат. Эгерде сиз эмерек өндүрүүчүлөр үчүн CADде шкафтын дизайнын иштеп жаткан болсоңуз, анда, албетте, өнүмдү тандалган жыгач түрүнүн текстурасы боюнча "кийинтүү" сиз үчүн кызыктуу болот, бирок күч эсептөөлөрүн жүргүзүү алда канча маанилүү болот ошол эле программа.
3d моделдөө файл форматтары
3d объектилерин түзүү, редакциялоо жана өндүрүү үчүн программалык камсыздоо ондогон тиркемелер жана пакеттер менен рынокто сунушталат. Мындай программалык камсыздоонун көптөгөн иштеп чыгуучулары симуляция натыйжаларын сактоо үчүн өздөрүнүн файл форматтарын колдонушат. Бул алардын өнүмдөрүнүн артыкчылыктарын жакшыраак колдонууга мүмкүндүк берет жана алардын дизайнын туура эмес колдонуудан сактайт. Жүздөн ашуун 3D форматтары бар. Алардын айрымдары жабык, башкача айтканда жаратуучулар башка программаларга файл форматтарын колдонууга уруксат беришпейт. Бул жагдай 3d-моделдөө менен алектенген адамдардын өз ара мамилесин бир топ татаалдаштырат. Бир программада түзүлгөн макетти же моделди башка программага импорттоо жана конверттөө өтө кыйын же мүмкүн эмес.
Бирок, 3d менен иштөө үчүн дээрлик бардык программалар түшүнгөн ачык 3D графикалык файл форматтары бар:
. COLLADA - ар кандай иштеп чыгуучулардын программаларынын ортосунда файлдарды алмашуу үчүн атайын иштелип чыккан универсалдуу XML форматындагы формат. Бул формат Autodesk 3ds Max, SketchUp, Blender сыяктуу популярдуу өнүмдөр тарабынан колдоого алынат (айрым учурларда атайын плагин талап кылынат). Ошондой эле, бул формат Adobe Photoshopтун акыркы нускаларын түшүнө алат.
. OBJ - Wavefront Technologies тарабынан иштелип чыккан. Бул формат ачык булактуу жана 3D графикалык редакторлордун көптөгөн иштеп чыгуучулары тарабынан кабыл алынган. Көпчүлүк 3d моделдөө программалары.obj файлдарын импорттоо жана экспорттоо мүмкүнчүлүгүнө ээ.
. STL - стереолитографияны колдонуп басып чыгарууга арналган файлдарды сактоого арналган формат. Бүгүнкү күндө көптөгөн 3d принтерлер.stl сайтынан түздөн-түз басып чыгара алышат. Ошондой эле, аны көптөгөн кесүүчүлөр - 3D принтерде басып чыгарууну даярдоо программалары колдойт.
Онлайн 3d редактору tinkercad.com
Autodesk компаниясына таандык tinkercad.com сайты 3D моделин нөлдөн баштап жасай тургандар үчүн эң мыкты чечим. Толугу менен акысыз. Үйрөнүү оңой, сайтта бир сааттын ичинде негизги функционалдуулукту түшүнүп, баштоого мүмкүнчүлүк берген бир нече сабактар бар. Сайттын интерфейси орус тилине которулган, бирок сабактар англис тилинде гана болот. Бирок, сабактарды түшүнүү үчүн англис тилинин негизги билими жетиштүү. Мындан тышкары, Интернеттен орус тилиндеги колдонмолорду жана tinkercad сабактарынын котормолорун табуу кыйын эмес.
Сайттын жумушчу мейкиндигинде, анын ичинде башка колдонуучулар тарабынан түзүлгөн көлөмдүү примитивдердин саны көп. Масштабдоо, координаттык торго жана объектилердин негизги пункттарына өтүү үчүн шаймандар бар. Каалаган нерсени тешикке айландырса болот. Тандалган объектилерди бириктирүүгө болот. Объекттерди кошуу жана азайтуу ушундайча ишке ашырылат. Трансформациялардын тарыхы, анын ичинде жаңы сакталган объектилер үчүн жеткиликтүү, бул көптөгөн баскычтардан артка кайтууга туура келгенде абдан ыңгайлуу.
Жогоруда сүрөттөлгөн элементардык функциялар жетишсиз адамдар үчүн сценарийлерди жазуу жана ошого жараша объекттерди трансформациялоо үчүн татаал сценарийлерди түзүү функциясы бар.
Заттарды кесүү үчүн шаймандар жок. Таза формасында көп бурчтуктар жок (көп бурчтуу модель кандайдыр бир деңгээлде, ийри сызыктуу объект примитивдеринде жүзөгө ашырылат). Текстура жок. Бирок, tinkercad кыйла татаал жана көркөм объектилерди түзүүгө мүмкүндүк берет.
STL, OBJ, SVG форматтарындагы файлдарды импорттоону жана экспорттоону колдойт.
SketchUp
Google корпорациясы тарабынан бир нече жыл мурун алынган Trimble Inc компаниясынын жарым кесипкөй 3d графикалык редактору. Pro версиясынын баасы $ 695. Функционалдуулугу чектелген акысыз онлайн версиясы бар.
Бир-эки жыл мурун редактордун жумушчу столунун акысыз версиясы бар болчу, бирок бүгүнкү күндө онлайн версиясы гана акчага жеткиликтүү. Веб-нускасында жөнөкөй сүрөт куралдары бар, ийри сызыктар жана Extrude куралы түзүлүп, жалпак сүрөттөн катуу нерсени жаратууга мүмкүнчүлүк берет. Ошондой эле веб-нускасында катмарлар жана текстуралар бар. Колдонуучу тарабынан түзүлгөн объектилердин жана текстуралардын китепканасы бар.
Өз форматындагы файлдар үчүн импорттоого болот (SketchUp проектиси) Ошондой эле.stl файлын сахнага объект катары киргизсеңиз болот.
Google менен шилтемелер SketchUp интернет гигантынын кызматтары менен интеграцияланышына мүмкүнчүлүк берет. Бул булут сактагычка кирүү мүмкүнчүлүгү гана эмес, анда сиз көптөгөн даяр көрүнүштөрдү жана объектилерди колдоно аласыз, ошондой эле Google Earthтен спутниктик жана абада тартылган сүрөттөрдү импорттоп, реалдуу көрүнүштөрдү түзө аласыз.
Жалпысынан алганда, SketchUp акысыз версиясынын мүмкүнчүлүктөрү tinkercadда иштелип чыккан функционалдуулукка караганда бир кыйла жогору, бирок SketchUp веб-сайты кээ бир олуттуу операцияларды жасоого аракет кылып жатканда акырындап, акы төлөнүүчү версияга өтүү керектигин кыйыткандай. өнүмдүн. Акысыз SketchUp версиясы мүмкүнчүлүктөрүн кеңейтүү үчүн акча төлөп берүү сунушу менен дээрлик ар бир кадамды сунуштайт.
SketchUp Pro жакшы иштей тургандыгын жана маселен, эмеректерди жасоодо же интерьер дизайнын иштеп чыгууда кеңири колдонулгандыгын эске алып, олуттуу моделдөөгө кадам таштагысы келгендер үчүн өнүмдүн акысыз веб-нускасын өздөштүрүүнү сунуштай алабыз, бирок алардын күчтүү жана максатка ылайыктуулугуна азырынча ишене элекпиз.акы төлөнүүчү версияларга өтүү.
Блендер
Блендер - бул Linux же PostgreSQL менен катар, программалык камсыздоону бекер жайылтуу идеясы менен бириккен программисттер жамааты дээрлик баардык нерсени жасай ала тургандыгын көрсөткөн легендарлуу долбоор.
Блендер - дээрлик чексиз мүмкүнчүлүктөргө ээ кесипкөй 3d графикалык редактор. Ал анимация жана реалдуу 3d көрүнүштөрдүн жаратуучуларынын арасында чоң популярдуулукка ээ болду. Бул өнүмдүн мүмкүнчүлүктөрүнө мисал катары "Жөргөмүш адам-2" кинотасмасынын анимациясынын бардыгы түзүлгөндүгүн келтирсек болот. Жана - бул фильм үчүн гана эмес.
Блендер редакторунун мүмкүнчүлүктөрүн толугу менен өздөштүрүү үчүн убакытты сарптоону жана 3D графикасынын бардык аспектилерин, анын ичинде жарыктандырууну, сахнанын орнотулушун жана кыймылын түшүнүүнү талап кылат. Анда көлөмдүү моделдөө боюнча баардык белгилүү жана популярдуу куралдар бар, ал эми мүмкүн эмес же ойлоп табылбаган куралдар үчүн Python программалоо тили бар, анда редактор өзү жазылган жана анын мүмкүнчүлүктөрүн каалаганча кеңейте аласыз.
Блендер колдонуучулар коомчулугу жарым миллиондон ашуун адамды түзөт, ошондуктан аны өздөштүрүүгө жардам бере турган адамдарды табуу кыйын болбойт.
Жөнөкөй долбоорлор үчүн Блендер өтө эле иштиктүү жана татаал, бирок 3d-моделдөө менен олуттуу алектене тургандар үчүн бул мыкты чечим.